Interactividad




La interacción hombre-máquina (human computer interaction o man machine interaction) o interactividad

El término Interactividad se refiere a la participación en relaciones comunicativas establecidas entre las personas. Sin embargo el término interactividad también se refiere a la relación que se establece entre los seres humanos y las máquinas, esto es, el método por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local o remoto. Esto se llama Human Computer Interaction.

A la confusión entre estas dos acepciones contribuye el hecho de que en la primera definición, las relaciones entre las personas a menudo se establecen utilizando un medio tecnológico, por ejemplo, el teléfono y ahora se ha convertido en un acto cotidiano y corriente la comunicación entre personas mediada por el ordenador y sus dispositivos y por una serie de aplicaciones o programas que hacen posible establecer una comunicación a través de las redes.

Así pues, un sistema de información mediado por ordenador tiene 3 componentes: hardware, software y usuario/os (ya sea en la comunicación persona-máquina o en la comunicación persona A -máquina- persona B).

Cuando el usuario emplea un material interactivo, se establece una comunicación entre el sujeto y la maquina; una interación resultante de la presentación de unos estimulos a través del ordenador, ante los cuales el sujeto emite una determinada respuesta, a la que el programa reacciona presentando una nueva situación perceptiva.

Para que se establezca esta comunicación entre sujeto y materiales es necesario que el código simbólico que utiliza el material sea comprendido por el usuario.
interaccion_gestual.jpg
Interacción mediante pantalla táctil


La interacción del hombre con la computadora se lleva a cabo gracias a los elementos de la interfaz.

ejemploMapa.png
Ejemplo comunicación maquina - usuario



La navegación

Cualquier estructura hipertextual requiere interactividad, entonces hablamos de navegacion.
La navegación es el hecho de explorar o recorrer los diferentes nodos de una estructura hipertextual.

Puedes consultar este vídeo acerca de la interactividad.


Microsoft Future Vision: Productivity from Oh, Hello on Vimeo.





La interfaz

Es el área que permite la comunicación entre el hombre y la máquina o dicho de otro modo, son los dispositivos que conectan dos sistemas diferentes.

La interacción es posible gracias a la interfaz.

Existen dos tipos de interfaces:

interfaces físicas
interfaces gráficas

Las interfaces físicas son dispositivos o aparatos reales,más o menos complejos:

puerta.jpg288113.jpgmovilword.jpg
Cualquier dispositivo tiene su propia interfaz. ¿Cual es la interfaz en el caso de una puerta, una lavadora o un móvil?


Otros ejemplos de interfaz más sofisticadas:

http://www.reactable.com

http://camilleutterback.com/projects/text-rain/

Las interfaces gráficas son aquellas que emplean como soporte la pantalla, y emplean elementos gráficos e imágenes, no elementos físicos.

Presentan ante el usuario gran número de comandos para que pueda navegar.
Las interfaces gráficas también se denominan GUI ( Graphical User Interface) traducido como Interfaz Gráfica de usuario.



Iconos y metáforas


Las interfaces gráficas se basan en iconos y metáforas
Una metáfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparación entre dos objetos que no tienen ninguna relación aparente . Un objeto es sustituído en una frase por un segundo objeto transmitiendole al primer objeto sus características explícitas e implícitas. Un ejemplo de metáfora es la conocída frase “El tiempo es oro” donde se transfieren las características de la palabra “oro” (valioso, escaso, preciado) a la palabra “tiempo” para dar a entender su valor.

Originalmente metáfora es una palabra griega que significaba transferír . Su etimología viene de meta que significa “cambio” y pherein que significa “llevar o trasladar”. Asi, la palabra Metáfora tiene a su vez un significado metáforico: “llevar o transferir un significado de una cosa a otra” .

Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imágen más simple pero evocatíva que le transfiere a éste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictográma representando a un árbol está pretendiendo sustituír en la mente del receptor las características del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del árbol (naturaleza,frescura,saludable). Eso es una metáfora visual.

Estamos muy acostumbrados a Las metáforas visuales en las GUI, por ejemplo, el entorno de windows es un ejemplo de metáfora visual. Traduce todos los comandos y elementos del ordenador a elementos visuales fáciles de entender: un archivo de datos es una carpeta, la accion de borrar los documentos es una papelera.. El "lugar" en el que actuamos es el "escritorio"
ESCRITORIO-WINDOWS.jpg


Las metáforas relacionan elementos de la vida cotidiana con aspectos nuevos. Por ejemplo, el caso de "Autopistas de la información", se utiliza el término "autopistas" para brindar la idea de los caminos hacia la información. Las metáforas pueden utilizarse para explicar, motivar y persuadir al auditorio sobre la asimilación o introducción de nuevas propuestas.


Existen tres tipos de metáforas que pueden aplicarse al diseño de sitios web, estas son:


~1) Metáforas organizacionales: facilitan el entendimiento de la organización de un nuevo sistema a partir de relacionar su estructura organizativa con la de un sistema existente y conocido. Los usuarios que tengan conformado el modelo mental sobre cómo está organizada una tienda por departamentos se verán identificados si al entrar en una web, que ofrezca este tipo de servicios, pueden identificar la misma estructura organizativa que la anteriormente conocida.

~1) Metáforas funcionales: establecen una conexión entre las tareas realizadas en un entorno tradicional y las que se desarrollarán en un nuevo ambiente. Tal es el caso de las tareas que realiza un usuario de una biblioteca: búsqueda en el catálogo, consulta al referencista, etcétera.

~1) Metáforas visuales: se apoyan en el uso de elementos gráficos conocidos como imágenes, íconos y colores para establecer una conexión con lo nuevo que se desea introducir. Un ejemplo interesante sería colocar un fondo amarillo a las páginas del directorio web de un sitio, con el fin de establecer una similitud con las "páginas amarillas" del directorio telefónico tradicional.

Este enlace os lleva a un ejemplo del empleo del uso de la metáfora en la Interfaz:

http:srarushmore.com


Una interface confusa hace que el usuario pierda interés en utilizarla, de tener varias opciones elegirá aquella que le resulte más clara y sencilla de usar. Si por el contrario la interfaz está diseñada no sólo para ser fácil de usar sino además para guiar al usuario de forma amigable esto se traducirá en una mejora de comunicación entre el producto y el usuario.

El uso de metáforas visuales ayudará al usuario a comprender mejor el funcionamiento de las interfaces ya que hará una conexión mental entre los objetos físicos que ya está acostumbrado a usar.
Una interface gráfica tiene como función servir de mediador entre las aplicaciones y las personas que las usan, nunca deben tener un rol protágonico que opaque la importancia mayor del contenido.



¿Por qué usar metáforas visuales en Interfaces Gráficas de Usuario?

Una manera simple de presentarle al usuario una funcion abstracta dentro de la funcionalidad de una aplicación es estableciendo una comparación entre esa funcionalidad y un objeto tangible del mundo real con el que estè familiarizado. Esto se logra mediante el uso de metáforas.

uchas de los lenguajes de las culturas antiguas eran visuales o ideográficos al menos en parte. Tomemos por ejemplo los jeroglíficos egipcios, los pictogramas mayas y la escritura china son todos por necesidad un tipo de atajos visuales.

La clave de estos lenguajes era representar visualmente solo la cantidad necesaria para sugerir el objeto en cuestión. Lo que significa que mucha de la responsabilidad de completar los detalles faltantes reside en el lector, aunque este esfuerzo de descifrado se vuelve innecesario con el tiempo al acostumbrarse éste a saltar (mentalmente) de la imágen a la idea .





Recomendaciones para diseñar sistemas de metáforas para una interfaz.

Cuando existan metáforas estandarizadas, está bien usarlas. Si bien, no existen manuales internacionales con estandares establecidos, algunos estándares están surgiendo. Es bueno estár informado de como avanza la comunidad de diseño en éste sentido.

Usar una metafora en toda su extensión. Una implementación incompleta puede llevarnos a confusión, frustración y el desarrollo de estructuras pobremente formadas.
Esto es claro sobre todo al usar sistemas metafóricos complejos como en el caso del escritorio, un elemento perteneciente a otro campo semántico — como una sartén, por ejemplo— creará confusión en cuanto a su uso y le restará seriedad a la aplicación.

Evitar metáforas similares cuando uses multiples metáforas. Obviamente, metáforas similares están propensas a provocar confusión en situaciones donde se producen íconos que podrían ser igualmente aplicables a una u otra metáfora.

No use referencias alusivas a un lenguaje específico. Esto es especialmente importante al diseñar aplicaciones con alcance internacional como puede ser un sitio web. Por ejemplo, en inglés se utiliza la palabra home (casa) para designar a la página principal de un sitio, pero en otros idiomas se utiliza otra palabra para describirlas, en español por ejemplo, decímos portada, índice o simpelmente página principal.
Así que el uso de un ícono que representa una casa será confuso para todo aquel que no domine el idioma inglés.

Iconos


El uso de iconos en la interfaz es muy útil, por que el usuario puede comprender visualmente el significado de un comando o de los elementos de un sistema de navegación de forma más rápida que si lo hacemos unicamente con texto.
Es interesante crear un sistema de iconos, que mantengan coherencia en el estilo grafico. Esto también da consistencia al diseño de la interfaz.


Así debe tener un tamaño relativo adecuado a la página, los sistemas de navegación (menús) deben ser lo suficientemente grandes como para ser vistos y manejados con facilidad, pero no tanto que resten importancia al contenido informativo de la página, etc.

Un error muy común es ente sentido es el de los iconos, que deben ser suficientemente grandes como para que no pierden sus rasgos diferenciadores ni su zona activa si actúan como enlaces, pero nunca tanto que destaquen en exceso, sobre todo si van acompañados de un texto explicativo.

Icons_example.png1_Página_435.jpg




GRÁDOS DE INTERACCIÓN


Podemos determinar el grado de interactividad de nuestro proyecto, esto también marcará el diseño de la interfaz.
La interacción no es una cualidad binaria (se tiene o no se tiene) sino un continuo con una amplio espectro de posibilidades. En general, las diferentes intensidades con que se habla, se piensa y se escucha definen los diversos niveles de interacción, pero es especialmente significativa la calidad de la escucha.
No interactuamos del mismo modo con todas las aplicaciones, podemos hablar de niveles o grados de interaccion

interaccion de nivel bajo, el interactor se limita a escoger ante un menu de opciones.

interaccion media.n nivel algo superior consiste en tener que localizar esas opciones o, aún más, tener que responder a determinadas pruebas o superar ciertos obstáculos para poder avanzar en la exploración del interactivo.





En los niveles altos, el interactor se ve sometido a demandas todavía mayores: participar como protagonista en el entorno interactivo, contribuir en él e incluso modificarlo.
El usuario puede modificar el sistema.

Se puede hablar, pues, de una interacción débil -así es actualmente la de la mayoría de webs- y de una interacción fuerte cuya máxima expresión (participativa, contributiva y comunitaria) se conoce como realidad virtual.

Pero no se trata, necesariamente, de maximizar la intensidad de la interacción. A cada género interactivo, y a cada programa en particular, corresponde una interacción más o menos fuerte. La difusión de información, por ejemplo, precisa un grado débil (sería absurdo, por ejemplo, poner obstáculos para encontrar el significado de una palabra en una enciclopedia). Por su parte, el documental y la no ficción se prestan a una interacción media (idónea para regular el ritmo de asimilación), mientras que la ficción y, en general, la creación libre, permite la interacción en el sentido más fuerte.

El diseño de un interactivo consiste pues en hallar el grado óptimo con el que el ordenador habla, piensa y, en particular, escucha. Para ello se deben aunar, en una o varias personas, habilidades audiovisuales y habilidades informáticas.

Mientras que el resultado final es bien distinto, el punto de partida del autor de un interactivo es similar al del autor de un audiovisual: un conjunto más o menos caótico de elementos visuales, aurales y textuales. Pero mientras que el programa audiovisual exige la estructuración de estos elementos en forma lineal, el programa interactivo exige estructuras no lineales (árbol, red...) y, en general, la organización del contenido en forma de base de datos, según el término procedente de la informática.

La idea de programa audiovisual como base de datos, como constelación de imágenes y sonidos cuyas relaciones son significativas, es consustancial al medio interactivo. En contraste con la contemplación en un orden determinado, la base de datos audiovisual posibilita el acceso directo a los elementos que la componen y permite que el interactor los explore como si manejara la cámara y, a la vez, hiciera de montador.

De ficción o de no ficción, los programas interactivos tienden a ser inconclusos y colaborativos, en este sentido, se emparentan con los programas informáticos públicos, el llamado software abierto, que configura todo un paradigma cultural. En cuanto a su espíritu, se emparentan con cierto cine experimental, aunque van más allá de la renovación puramente formal que en general supuso este cine. El precedente más cercano, en este aspecto, sería el movimiento denominado del tercer cine, promovido en ciertos ambientes latinoamericanos durante los años setenta, impulsor de un cine participativo y nunca acabado.

El medio interactivo demanda la complicidad para descubrir, elegir, reflexionar, participar, e incluso crear; nada que ver, pues, con la tendencia audiovisual imperante que parece perseguir la paralización mental del espectador. Sin embargo, constituye una prolongación de ese mismo medio audiovisual, una nueva vuelta de tuerca a la ambición, primero literaria, después cinematográfica, de describir la realidad común o fantaseada, una realidad que además de sonora y coloreada es, precisamente, interactiva. Los espectadores de este nuevo medio, ahora interactores, ganan en presencia e identificación, intervienen en la experiencia audiovisual y, a la vez, la comparten con otros.

Esta primera década de interactivos culturales evoca los primeros años del cine, cuando el lenguaje cinematográfico estaba por definir. La novedad de la imagen en movimiento de entonces, a la búsqueda de autores y espectadores, es análoga a la novedad de la interacción de ahora, y la consideración de entretenimiento vulgar que recibió el cine en sus primeros tiempos se corresponde con la consideración análoga que reciben los juegos electrónicos.

Texto extraido de http://www.iua.upf.edu/formats/formats1/a01et.htm